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Angiolino Andrea
Sito Web: www.angiolino.info
 
Biografia
Andrea Angiolino nasce a Roma il 27 aprile 1966. Nonostante la guerra fredda, l'austerity e gli anni di piombo cresce felicemente nella Capitale grazie a molte cose. Tra esse i libri, i giochi e gli amici: probabilmente per questo, da grande, si industrierà a trovarsi mestieri con cui fare nuovi libri, nuovi giochi e nuove amicizie.
Il 12 settembre 1982 il mensile Pergioco pubblica la prima puntata di una rubrica sui giochi di ruolo, di cui è titolare assieme a Gregory Alegi. E' il suo esordio nel mondo della stampa ludica. Mesi dopo, l'arrivo di assegni per settantamila lire a fronte quel primo articolo (equivalenti a una piccola fortuna per due adolescenti dell'epoca) gli fa venire il sospetto che l'hobby possa divenire mestiere.
Da allora collabora con varie testate più o meno note: quotidiani, bimestrali, mensili, quindicinali, settimanali e innumerevoli tentativi di imitazione di questi ultimi. Nel 1985 diventa giornalista pubblicista. Si occupa di argomenti per lo più futili come giochi, francobolli, fumetti, canzonette e simili. Sugli stessi effimeri temi inizia a scrivere libri: ne ha pubblicati qualche decina, alcuni dei quali tradotti in varie lingue. Alcuni, come Inventare destini - Il gioco di ruolo per l'educazione (con Luca Giuliano e Beniamino Sidoti, La Meridiana 2003) raccolgono le sue esperienze in scuole, biblioteche, manifestazioni e altre occasioni in cui ha giocato e fatto giocare mirando sì a far divertire, ma con effetti collaterali istruttivi e didattici.
Per contrappasso a tanta levità, la Giunti Progetti Educativi gli chiede spesso libri per ragazzi su sciagure e disastri come terremoti, inondazioni, incendi boschivi, il crollo della New Economy. Intanto nel 1984, non ancora convinto di poter vivere di ciò, cerca di immaginare un modo onesto di guadagnarsi da vivere che lasci abbastanza ore tra serate e fine settimana per dedicarsi a giochi e libri. Si iscrive a Economia e Commercio, indirizzo di Informatica Aziendale, ipotizzando che i computer possano avere, e dare, un futuro. Su 260 iscritti al suo corso, lo pensano in due. In 40 preferiscono fare l'economista applicato, in 20 l'economista teorico, quasi tutti si specializzano in marketing perché sognano di andare in una multinazionale del sapone. A quel che gli risulta, Andrea è quello che ci è andato più vicino quando lo Stato lo ha mandato a servire la patria, in quanto obiettore di coscienza, presso il municipio di Gattatico, a pochi metri dagli stabilimenti del detersivificio.
Nel 1987 pubblica il primo libro-gioco di autore italiano, In cerca di fortuna (ed. Ripostes). Da allora ne ha pubblicati diversi altri, in cui il lettore si immedesima in un pilota di aerosilurante italiano della seconda guerra mondiale, in un ragazzino dell'antica Roma cui spariscono i vicini di casa, in un lupetto al suo primo campo scout e in altri personaggi ancora. E' suo anche il primo libro-gioco al mondo per chi non sa leggere: Il Mischiastorie - Osvaldo e i cacciatori (ed. Lapis), illustrato da Valeria De Caterini. Ha anche pubblicato due manuali su come scriverne: Costruire i libri-gioco (Sonda 2004) e Come scrivere un libro-gioco (De Agostini 2008).

I suoi studi hanno un brusco arresto quando il gioco diventa un vero mestiere: nel 1988 entra a far parte della C.UnS.A., la Cooperativa Un Sacco Alternativa, un gruppo romano di inventori di giochi. Inizia a fare giochi promozionali e di formazione, per pagine pubblicitarie, per manifestazioni, per videotel, per Televideo, per Internet, su CD-Rom. Cura riviste di enigmistica, compila inserti estivi di giochi per settimanali e cose così. Da solo e con gli amici inventa e pubblica vari giochi da tavolo, di carte, di ruolo: tra essi I Cavalieri del Tempio (con Boschi, Carocci, Casa, Giuliano, E.Elle 1990), Ulysses (con Pier Giorgio Paglia, Winning Moves 2001), Obscura Tempora (Rose & Poison 2005) e Fair Play, ideato per Panega - Niente Troppo nel 2007 per sensibilizzare sui problemi del mercato equo e solidale del cotone. Il più noto finora è il gioco di carte sui duelli aerei delle due guerre mondiali Wings of War, ideato con Pier Giorgio Paglia e lanciato da Nexus Editrice nel 2004: tradotto in parecchie lingue, ha visto anche l'uscita di una versione di lusso con miniature pre-montate e dipinte.

Nel 1996, per l'opera in edicola Warhammer (Nexus/Hobby&Work/Games Workshop), inventa un gioco da tavolo e scrive una Enciclopedia del Mondo Conosciuto approfondendo storia, popoli, magia e religioni del mondo di Warhammer. Tornerà ai fascicoli da edicola nel 2004 con un'opera ancor più futile e monumentale: Penne a sfera da collezione, una storia della biro in 45 fascicoli scritta con Daniela Forni per la Fabbri, e poi ancora con Scrivere curati dalla Scuola Holden di Baricco per De Agostini.
L'idea di scrivere qualcosa di più letterario gli resta nel sangue. Diversi suoi racconti, per lo più fantasy, appaiono su varie riviste e una Maivista. Suoi brani più o meno brevi vengono inclusi in alcune antologie tra cui Se l'Italia (Vallecchi 2005), Primo incontro (Cento autori 2007) e tutte quelle prodotte annualmente dal Premio RiLL. Una sua citazione finisce perfino in Le cicale e le formiche di Gino e Michele (Kowalsky 2003).

Nel 1999 il Ministero dell'allora Pubblica Istruzione lo nomina Esperto Inventore di Giochi.

Nel 2000 si laurea con una tesi sull'editoria elettronica, a dimostrazione che non è mai troppo tardi per fare alcunché... o quasi. Leggermente riassunta, arricchita dai fondamentali contributi di un amico e riccamente illustrata a colori, la sua tesi viene pubblicata come Cos'è Internet, di Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti (Giunti 2000).

Nel 2004, la manifestazione Lucca Comics & Games gli conferisce il primo premio Best of Show alla carriera.

Il sito www.angiolino.info contiene ulteriori dettagli sulle sue pubblicazioni.
 
 
 
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