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  Intervista
 
INTERVISTA A: Andrea Angiolino 10/08/2009
Parlaci un po' di te...
Andrea Angiolino, nato a Roma quando i Beatles erano all'apice del successo e sempre vissuto lì. Era il 1966, e così tre estati dopo ho fatto in tempo a vedere l'uomo che sbarcava per la prima volta sulla luna, alla televisione, in una stanza piena di cugini e altri parenti. All'epoca le Germanie erano un paio, la Cecoslovacchia una sola, la Terra era divisa in due blocchi contrapposti e ci si aspettava che da un momento all'altro qualcuno lanciasse un missile o un'atomica scatenando la fine del mondo: timore che ci ha finora evitato una terza guerra mondiale ma non impediva guerricciole locali. L'Italia aveva i suoi grossi problemi sociali e il terrorismo, ma era anche in pieno boom economico sia pure frenato da crisi energetiche. E' stata una bella infanzia, tutto sommato.
Nel 1982 ero uno dei pochi che si intendessero di giochi di ruolo in Italia, assieme al mio amico Gregory Alegi, e la rivista Pergioco ci ha chiesto di tenere una rubrica fissa. Lo abbiamo fatto con entusiasmo, e quando a sorpresa è arrivato il primo assegno di 70.000 lire per il primo articolo (una fortuna, per il mio budget di adolescente dell'epoca) ho capito che poteva diventare un lavoro: grazie anche a quegli articoli, nel 1984 mi sono iscritto all'Ordine dei Giornalisti. Ma non mi sono fidato del tutto di questa possibilità, per cui mi sono iscritto alla facoltà di Economia e Commercio pensando che avrei fatto vita d'azienda mentre scrivere e far giochi sarebbe stato l'hobby serale e dei weekend. Invece, a partire dal 1988 sono entrato a far parte della Cooperativa Un Sacco Alternativa o C.UnS.A.: ho iniziato a vivere di questo realizzando giochi per L'Espresso, la Rai radio e televisione, le edizioni Curcio e un buon numero di altre testate e aziende. E sono finito parecchi anni fuori corso...
Oltre a ideare giochi di ogni genere, scrivo libri divulgativi e collezionabili da edicola; inoltre collaboro a una guida ai ristoranti di Roma. Come hobby scrivo racconti: ne sono apparsi in varie antologie e su alcune riviste.
Vivo con la mia compagna non lontano dal Cupolone di San Pietro, e da qualche mese abbiamo una bambina.
 
Quando e come è nata la tua passione per i giochi?
Giocando da piccolo, in modo molto naturale. Negli anni '70 il gioco da tavolo era parte integrante della nostra vita quotidiana: ne arrivavano in regalo a ogni festa, ne giocavamo quasi tutti i giorni. Con mia sorella, i molti cugini, i compagni delle elementari. Anche la mia attività creativa risale ad allora: veniva naturale, dopo aver giocato tanti giochi, prendere un foglio protocollo e trasformarlo in una città a caselle con semafori e segnali stradali per sviluppare un gioco sul traffico, oppure creare un regolamento per giocare in maniera un pò più "accurata" con i soldatini Atlantic che all'epoca erano venduti a 100 lire la scatola in ogni casalinghi e tabaccaio della penisola.
Nel 1980 ho scoperto i wargame veri e propri e i giochi di ruolo, passando così a giochi che hanno spazio anche nella vita adulta: e così non ho abbandonato il gioco nell'adolescenza, come altri hanno fatto. In seguito la passione non si è mai sopita, anche se è diventata il mio mestiere.
 
Quando crei un gioco ti ispiri a modelli già esistenti, o cerchi di creare qualcosa di originale?
Preferisco cercare l'originalità. Se si tratta di giochi su commissione, per qualche azienda che ne fa uso promozionale, non sempre è possibile. Negli anni '80, per esempio, al momento della moda di "Trivial Pursuit", era difficile proporre un gioco senza domande: magari era il committente stesso a pretendere di aggiungerle in un meccanismo che magari era già valido di suo, senza nemmeno capire che l'inserimento di poche domande ("Trivial Pursuit" ne ha migliaia) ha l'effetto di diminuire drasticamente la longevità del gioco.
Se invece invento un gioco per il piacere di farlo, o comunque con l'idea di proporlo poi a degli editori di giochi, l'originalità è qualcosa a cui miro. Spesso parto proprio dalla voglia di fare qualcosa di nuovo... Almeno rispetto alle mie conoscenze. Mi metto lì e mi dico: di solito nei giochi di percorso ogni giocatore ha una pedina sua, cosa succederebbe se tutti avessero un'unica pedina da muovere contemporaneamente, ciascuno in una direzione diversa? Ecco allora nascere l'idea di un gioco che già in partenza è originale, o almeno cerca di esserlo. Poi mi chiedo chi possa essere questa pedina: magari Ulisse in mano agli dei capricciosi. Le regole si sviluppano cerentemente attorno a questa idea. Ed ecco che "Ulysses" prende forma.
Così in altre occasioni mi sono chiesto come fare un gioco di biplani semplice, di sole carte, in cui magari gli aerei volassero davvero sul tavolo per evitare l'astrazione di altre simulazioni aeree con le carte che risultano più complesse e al tempo poco coinvolgenti, come può essere "Rise of the Luftwaffe": ed ecco "Wings of War". Mi è capitato di leggere un librogame su AD&D dove tornando negli stessi posti il personaggio protagonista fa le stesse sciocchezze, ogni volta le statue distrutte ritornano a posto ma lui le tocca nuovamente e le rivede animarsi con stupre: mi sono chiesto come fare dei libri-gioco dove "non ci si bagna due volte nello stesso fiume" ed ecco "In cerca di fortuna" e gli altri che ho scritto dopo. Mi sono chiesto come fare dei libri-gioco a bivi per bambini che non sanno leggere, perché non ce n'erano sul mercato, ed ecco "Il Mischiastorie - Osvaldo e i cacciatori"...
Io sono nato, professionalmente parlando, a metà degli anni '80, in un periodo in cui era particolartmente difficile trovare editori: e così ha continuato ad essere fino almeno al nuovo millennio. Ho quindi sempre pensato che creare giochi originali fosse meglio, perché nessuno si sarebbe rivolto proprio a me per rifare il già noto. E ritenev anche che i giocatori avrebbero apprezzato di più cose nuove che minestre riscaldate. Poi mi sono presto reso conto che non è così: grandi successi commerciali come "Master Mind" vengono da idee vecchie, e tutto sommato in termini di mercato è più facile accodarsi a filoni già affermati e di moda piuttosto che cerce di staccarsene. Però la voglia di fare qualcosa di innvativo e diverso mi è rimasta: credo sia più divertente, sia per me che per gli acquirenti. Nonostante appunto questo atteggiamento sia più rischioso in termini non tanto di successo finale, quanto di accesso al mercato: e questo per il filtro, spesso conservativo, degli operatori del settore, guidati peraltro da una prudenza spesso saggia. Ma non sempre opportuna, alla fine dei conti. Nel 1991 ero un appassionato giocatore di giochi di carte dalla forte ambientazione: "Grass", "Family Business", "Up Front!" e pochi altri. Si trattava di rarità. Ma io in quel filone ci credevo e meditandoci un pò sopra ho inventato "Obscura Tempora", un gioco di carte con meccaniche semplici e ambientazione medievale. Potenzialmente anche fantasy, sostituendo orchi ai saraceni e maghi ai vescovi. Per un popolo di giocatori di briscola e tressette mi sembrava un buon titolo, in grado di portare la gente a tematiche più fantasiose. All'editore Devil's Den la prposta è piaciuta e così ha deciso di farne 1000 copie o giù di lì, magari 1500: prima di fissare la tiratura ha sentito i due massimi distributori italiani per farsi un'idea. Entrambi hanno respinto il gioco dicendo: "Chi ama quelle ambientazioni non giocherà mai con le carte, quelli giocano ai giochi di ruolo". Un paio d'anni dopo, i due si sono litigati i diritti di "Magic - The Gathering", appunto un gioco di carte fantasy. Visto quanto ha venduto quest'ultimo in Italia (160.000 mazzi base solo nel primo anno), e il successo di "Bang!" ed altri giochi di carte con ambientazione caratterizzata qualche anno ancor dopo, penso che le nostre mille copie le avremmo vendute se i distributori ci avessero dato un pizzico più di fiducia, se fossero stati un pò meno conservativi. Invece è stata l'originalità a bloccare il progetto per anni e anni... Il gioco è uscito nel 2005, quando aveva perso quasi tutta la sua carica innovativa. Ma la lezione non l'ho imparata, e ancora oggi cerco di fare giochi che abbiano qualcosa di nuovo da dire.
Tra l'altro, creare giochi originali mi consente a volte di dare un'impronta più "artistica" alla mia attività. Io mi ritengo soprattutto un artigiano ludico, che cerca di fare cose funzionali prima che belle: come chi crea un mobile, che deve far sì che i cassetti scorrano bene, e assicurato quello può anche porsi dei problemi più estetici o di "messaggio artistico". In effetti, l'oggetto d'arte propone rappresentazioni della realtà e genera interpretazioni: nel loro piccolo alcuni dei miei giochi lo fanno, e volutamente. Se in "Ulysses" c'è un uomo che è una pedina sballottata qua e là dai giocatori-dei secondo i loro capricci e le loro finalità segrete, sto raffigurando la mancanza di libero arbitrio dell'uomo nelle mani di forze superiori che è un tema di tante opere d'arte. Con "Obscura Tempora", in cui tutti contro tutti ci si arricchisce per lo più portando rovina agli altri, è rappresentato un aspetto dell'animo e del comportamento umano che ritengo aimé eterno, e il titolo vule essere anche una metafora dei tempi che corrono: a essere capace di creare altri media, potevo rappresentare questi concetti tramite un gioco come tramite un film, un fumetto, un racconto. In verità l'ho fatto anche con un racconto, che non a caso è stato inserito all'inizio del regolamento. Non che i miei giochi abbiano sempre aspirazioni simili, tutt'altro: se con "Wings of War" cerco di far sì che ogni modello d'aereo muova in maniera che richiama le vere caratteristiche tecniche dell'apparecchio rappresentato, oppure che in "Fair Play" i giocatori debbano affrontare i vari problemi etici ed ecologici della produzione del cotone, lì più che rappresentare ed evocare concetti sto simulando la realtà: sono forse giochi più "saggistici" che "letterari". Ma l'originalità delle meccaniche l'ho cercata anche lì.
 
Che genere di giochi ti piace creare? Gestionali, Avventura, War Games...
Non ho dimenticato i soldatini Atlantic degli anni '70 e le lunghe partite sul pavimento: come hai visto molti dei miei giochi iniziali sono stati proprio dei wargame. Mi piace continuarne a fare, anche se per il mercato non sono il filone più brillante. Tra l'altro, per decenni non sono stati graditi al pubblico tedesco che invecece era il target ideale per chi voleva oltrepassare le Alpi e pubblicare all'estero, unica vera possibilità di successo: ora qualcosina laggiù sta cambiando, soprattutto a livello delle aziende medio-piccole, ma le grandi ditte tedesche continuano a tenere la guerra e le armi fuori dai loro giochi.
Il filone che ho sviluppato subito dopo è stato quello dei giochi di avventura, il grande amore adolescenziale: giochi di ruolo e libri-gioco. Ne ho pubblicati parecchi, e anzi sono stato il primo autore italiano a pubblicare un libro-gioco. Di giochi di ruolo ne ho anche tradotti e curati, e scritto espansioni per giochi altrui. E' stato molto bello, ma con l'uscita di "Magic" il mercato ha avuto un brusco stop. E poi gli autori ed editori che si erano fatti le ossa con i giochi di ruolo, bellissimi ma lenti e costosi da proporre all'estero e da tradurre, davanti a un mercato che si andava sempre più globalizzando si sono resi conto che i giochi da tavolo erano più facilmente esportabili. Specie se fatti con intelligenza, con materiali indipendenti dalla lingua o comunque con accortezze tipografiche tali da risultare facilmente localizzabili anche in poche copie per ogni nazione. L'esperienza editoriale accumulata, da noi autori come da chi ci aveva pubblicato fino a quel momento, è stata preziosa per fare il salto e diventare operatori internazionali: chi tra i medi e piccoli editori italiani ha saputo guardare a un mercato non più locale e quindi tristemente ridotto nei numeri, ma mondiale e quindi assai più ampio e vivace, ha potuto crescere e rafforzarsi parecchio. Chi invece ha preferito non puntare su ideazioni originali e la creatività dei nostri autori ma limitarsi magari alla comoda localizzazione per il mercato italiano di qualche titolo già apparsi all'estero, spesso ha tragicamente chiuso.
Oggi faccio i conti con questo mercato. Mi piace continuare a fare wargame, anche se in chiave assai semplificata: da qui "Wings of War". Ma mi diverte anche ideare sistemi di gioco più da tradizionale "gioco in scatola", andando magari a sperimentare ai margini o al di fuori delle categorie consolidate più che a rifarmi a filoni esistenti e ben definiti.
 
A chi fai testare i tuoi giochi?
In prima battuta li provo con gli amici o i familiari. Talvolta con il pubblico, nell'ambito delle presentazioni e attività di gioco che sono invitato a fare in manifestazioni, biblioteche e scuole.
Ma spesso servono playtesting più professionali. Un tempo mi affidavo alle associazioni che si offrivano: il gioco di ruolo "Orlando Furioso" è stato per esempio collaudato anche dagli utenti della ludoteca "Fata Morgana", nel quartiere romano di San Lorenzo. Per "Wings of War" ho un gruppo di appassionati che ho selezionato negli anni tra i più partecipi alle comunità virtuali: sono sparsi in tre continenti e includono vecchi wargamer come intere famiglie. Lo statunitense James junior e la belga Mathilda hanno iniziato a fare i playtester ufficiali quando avevano sei anni! Non ho incontrato personalmente quasi nessuno di loro: ci teniamo in contatto tramite un gruppo di discussione Internet dedicato, chiuso al pubblico, dove io carico i prototipi e loro li discutono, propongono nuove regole e varianti, mi aiutano a far crescere il gioco, propongono a loro volta materiali addizionali che hanno sviluppato per conto loro. Sono davvero di grande aiuto.
 
Quale è il primo gioco che hai creato?
Difficile ricordarlo. Se ci atteniamo alla preistoria della mia carriera, probabilmente un regolamento per giocare con i soldatini Atlantic e Airfix della mia infanzia: lo giocavamo in casa e all'aperto, con questi minuscoli pupazzetti in plastica colorata alti poco più di due centimetri. Si muovevano di un palmo a piedi, un palmo e cinque dita in bici, due palmi e cinque dita in moto o in auto. Le gittate erano anch'esse in palmi e dita: i fucili sparavano a un avversario per turno e per vedere se colpivano si tirava una moneta a testa e croce, mentre i mitra lanciavano tre monete e le mitragliatrici pesanti cinque. Credo che molti bambini in tutto il mondo abbiano sviluppato regolamenti del genere. Il mio aveva funzionato, fra amici e parenti: ci si affezionarono al punto che qualcuno si oppose, nell'evoluzione del gioco, all'introduzione di più rigorose misure in centimentri. Anche un mio cugino più piccolo, che avendo una mano più corta della mia avrebbe avuto anche vantaggi pratici ad abolire il palmo.
Hanno poi fatto seguito alcuni boardgame su mappa esagonata: un "Teheran blitz" sul raid americano a Teheran per liberare gli ostaggi dei komeinisti, il 25 aprile 1980, chiusi nell'ambasciata statunitense, e qualche altra cosetta di ambientazione antica. Ci avevo lavorato con Gregory Alegi: l'idea era quella di proporsi a qualche settimanale, per un gioco da allegare come aveva già fatto Panorama con un boardgame a mappa esagonata dedicato a un ipotetico "Golpe" in Italia e come faranno poi nel 1982 "Il Mondo" con un gioco sulla guerra delle Falkland e di nuovo Panorama con un boardgame esagonato sui mondiali di calcio. Non ci dettero retta: eravamo giovanissimi, del resto, e probabilmente poco credibili... Ancora ricordo la faccia dell'impiegato delle linee aeree iraniane che in quei giorni arroventati si vide arrivare davanti un neoquattordicenne che gli chiese una mappa di Teheran con la poco plausibile scusa che gli serviva "per una ricerca scolastica".
Nel 1982 ho pubblicato sulla fanzine "La voce del drago" il boardgame "La battaglia dei Cinque Eserciti". Sotto una montagna solitaria, orchetti e cavalcalupi affrontano eserciti di uomini, elfi, nani e aquile aiutati da un mago. Somiglia molto, volutamente, alla situazione descritta in un noto romanzo fantasy. Ma non fatelo notare agli avvocati degli eredi dell'autore... Il gioco è stato ripreso da diverse altre fanzine e infine ripubblicato da Kaos sul numero 50, come omaggio per celebrare il notevole traguardo.
Il mio primo gioco pubblicato come prodotto indipendente è invece "Cacciatori di viverne", e anche quello è un wargame. Giocavamo a Warhammer, che nella prima edizione era al tempo stesso un gioco di ruolo e un wargame con miniature. Ne avevo organizzata una campagna a sette giocatori, con un regolamento per muovere gli eserciti su una mappa esagonata: quando le truppe si incontravano si finiva sul tavolo. Le regole aeree di Warhammer erano carenti, per cui ho creato un regolamento apposta. Con un po' di ulterire evoluzione è diventato un boardgame indipendente su scontri aerei fra eserciti fantasy.
 
Quanti giochi hai realizzato?
Difficile contarli. Una trentina da tavolo più le loro espansioni, sei o sette di ruolo più vari supplementi, altrettanti libri-gioco, una quindicina di giochi per computer, più una quantità indeterminata di giochi su rivista, libri sul gioco, giochi televisivi e radiofonici, giochi a concorso... A un certo punto un'amica mi ha aiutato a mettere su un piccolo sito personale per catalogarli, che può essere visto all'URL www.angiolino.info. Lasciando perdere enigmistica e riviste varie ma inclusi i libri non di gioco, le antologie con racconti miei e i collezionabili da edicola, a una prima spunta siamo arrivati a 150 pubblicazioni. Che ne siamo stupiti entrambi, devo dire. Di varie cse nemmen ricordavo. Anche perché questo è un mondo effimero: ci sono pubblicazioni apparse una volta e poi dimenticate per sempre, ci sono giochi su supporti informatici come il floppy da 5 pollici e un quarto i cui dati saranno evaporati da tempo e per i quali non esisteranno più lettori... Forse dovrei diventare più bravo a rivendere dopo qualche anno le stesse idee, magari dopo una spolverata e una mano di vernice nuova. Come fanno, con estrema ed invidiabile professionalità, vari miei colleghi esteri che sono infatti più noti e affermati di me: credo proprio che dovrei imparare da loro.
 
Esiste un gioco "famoso" di cui avresti voluto essere il creatore? Perché?
Forse "La Guerra dell'Anello". Perché in realtà la Nexus aveva chiesto prima a me e a un collega di svilupparlo: ma il team non ha funzionato, il lavoro si è arenato e alla fine il gioco lo hanno fatto Di Meglio, Maggi e Nepitello. Probabilmente è meglio così: non è detto che il nostro prototipo sarebbe risultato agli occhi del detentore delle licenze il migliore al mondo, battendo le proposte di fior di autori internazionali come ha fatto il loro.
 
Dove ti procuri i materiali per creare i tuoi giochi (segnalini, carte, dadi, etc…)
Nei miei primi viaggi a Londra e in Germania mi ero procurato dadi con tutte le facce bianche, pedine in legno di varie forme e colori, e altre cose così, con cui confezinavo i miei prototipi. Ora la mia collezione comprende armadi e armadi pieni di giochi da tavolo: "prendo in prestito" i componenti da lì. Ma spesso mi servono segnalini con scritte e icone particolari, o altri elementi insoliti, per cui preferisco fabbricarmeli in cartone disegnando a mano, o abbzzarli rudemente al computer e incollando pi la stampata su qualche fondo di scatola da scarpe o altro supporto ritagliabile.
Le carte sono più fastidiose da fare a mano. Per quelle ho dei vecchi cartoncini dal bordo colorato che mio padre aveva avuto da un tipografo per far giocare me e mia sorella: spesso uso ancora quelli, per cui ora fanno gicare migliaia di persone! A volte uso biglietti da visita con indirizzi e numeri ormai superati. Quando con Giovanni Caron abbiamo iniziato a lavorare con la Carta Mundi, piccola azienda di carte da gioco che era appena diventata un colosso grazie al successo di "Magic" e dei giochi di carte collezionabili, ne ho chiaccherato con i resposnsabili: gentilmente ci hanno fatto avere un scatolone enrme, pieno di mazzi di carte patinate di ottima qualità ma bianche davanti e dietro. Un po' ne ho regalate ai colleghi, però ne ho ancora parecchie e con quelle vengono prototipi davver lussuosi.
 
Quali consigli daresti a chi vorrebbe intraprendere questo lavoro?
Come abbiamo visto il mio lavoro si suddivide in due filoni ben distinti: creare giochi su richiesta di qualcuno che li vuole per una finalità precisa di comunicazione, formazione o altro, oppure inventarli per poi proporli alle case editrici.
Nel primo caso, cercare aziende disponibili in giro può anche essere utile: ma di norma è più facile che sia chi ha bisogno di un gioco a venire da me. Le agenzie pubblicitarie, le imprese, gli enti che capiscono le potenzialità comunicative di un gioco sono in realtà un'esigua minoranza, dar loro la caccia è come cercare un ago in un pagliaio e convincere i riottosi delle ottime potenzialità comunicative del gioco è solitamente fiato sprecato. Raro inoltre che si capisca la necessità di un autore di giochi, perché il gioco viene sottovalutato: non è mestiere che si improvvisa. Mentre nessun imprenditore con un pò di sale in zucca farebbe girare un spot pubblicitari al cognato che ha la videocamera, oppure organizzare l'ufficio del personale alla cugina casalinga che è stata tanto brava ad allevare quattro figli, per i giochi ci si affida alle figure più improbabili: e così di giochi promozionali brutti e spesso del tutto inefficaci, fatti da "autori" senza alcuna esperienza se non quella di aver giocato due o tre volte a "Risiko!" e "Trivial Pursuit", in giro ce n'è davvero troppi. Invece, dopo 25 anni che faccio questo lavoro il mio nome ormai gira. Consiglierei dunque a chi è agli esordi di non puntare su questo filone: trovare un ingaggio è arduo, meglio farsi le ossa creando e, auspicabilmente, pubblicando giochi per il mercato.
Per fare ciò, innanzi tutto è bene studiare quali giochi già esistono: sia per non rischiare di scoprire l'acqua calda, sia per comprendere quali siano le più moderne tendenze. In particolare sarebbe bene vedere quali sono gli editori più attivi e ricettivi verso gli autori esterni, focalizzando le caratteristiche comuni o comunque di spicco dei giochi che fanno, in modo da sviluppare e proporre cose adatte a loro: inutile mandare un gioco per bambini piccoli alla Nexus, o un gioco pieno di soldatini alla DaVinci. Inutile mandare giochi a Clementoni o Editrice Giochi, che hanno i loro creativi interni. Tutto sommato è bene avere un occhio anche all'estero, perché ci sono più case editrici e sono spesso più ricettive: vari autori italiani, come Andrea Mainini e Andrea Garello, lavorano esclusivamente con aziende straniere che non traducno nemmeno i loro giochi in italiano. E si trovano benissimo, direi! Per avere il polso del mercato e magari incontrare direttamente gli editori, nel mondo reale o in quello virtuale, è assai utile frequentare siti come www.inventoridigiochi.it, La Tana dei Goblin e www.boardgamegeek.com, nonché andare a manifestazioni e appuntamenti: principalemente Lucca Games, la massima fiera del settore a cui non manca mai nessuno, che si tiene a fine ottobre di ogni anno nella bella città toscana che gli dà il nome e l'ospitalità. Anche Inventori di Giochi organizza fruttiferi incontri dedicati proprio ad autori e aspiranti tali.
I premi per giochi inediti sono una buona occasione per mettersi alla prova, uno stimolo a finalizzare i propri progetti, un'occasione per portare avanti qualcosa per la quale non si ha già in mente un editore ben preciso. E se ci si piazza bene, diventa anche una vetrina per far vedere i propri prototipi agli editori più aperti e attenti. Principalmente in Italia c'è il premio indetto da Lucca Games, da qualche anno a tema e collegato alle edizioni daVinci, e il Premio Archimede organizzato a Venezia, che ha una quota d'iscrizione piuttosto impegnativa ma una buona attenzione da parte degl ieditori. Da entrambi sono usciti giochi che poi sono stati pubblicati, anche all'estero. Ma anche per i premi non guardate solo all'Italia: interessanti concorsi per inediti si tengno anche in Francia, in Spagna e altrove.
La strada dell'autoproduzione è sempre possibile: significa non far passare i vostri giochi al vaglio di editori e curatori ma pubblicarli a vostre spese e a vostro rischio, per poi incrciare le dita... ma nn le braccia! E' una strada sempre possibile, che in realtà ha portato a best-seller mondiali come quello del "Subbuteo", di "Monopoli" e di "Mille Miglia": una volta raggiunto il successo, che però ovviamente non è detto che arrivi, sarà più facile trovare aziende interessate ai propri giochi. Occorre però fare diverse considerazioni. Intanto che si tratta di un'attività imprenditoriale: si deve rischiare del proprio, e se le cose vanno male (succede spesso, indipendentemente dalla buona volontà e dalle buone idee) ci si rimette il proprio denaro e non solo il proprio tempo e le proprie speranze. Inoltre richiede estrema autocritica: siccome nessuno giudicherà il vostro lavoro prima di darlo al tipografo, dovete essere assolutamente certi che si tratti di un gioco che ha davvero senso pubblicare, senza farvi accecare dall'amor paterno e dagli ovvi complimenti di amici e conoscenti. Poi occorre investire senza risparmio: chi deve decidere cosa comprare confronterà la vostra creatura sugli scaffali dei negozi con i giochi professionali, per cui far illustrare il tutto da un amico bravino o farlo impaginare da un cugino che se la cavicchia al computer di solito non è una buona partenza verso il successo. E occorre considerare che l'imprenditoria ha i suoi tempi e assorbe molte energie: se non avete modo di star dietro a distribuzione, promozione, contabilità e altro non mettetevici nemmeno. Per di più sono faccende che assorbono tanto più tempo quanto più il successo vi arride: ottimi autori come Di Meglio e Ingellis ne sono stati tanto presi che alla fine, per fare gli imprenditori, hanno trascurato la propria attività di autore. Autoprodurre è insomma una strada rischiosa e impegnativa, anche se può portare anche grandi soddisfazioni: lo dimostra per esempio il successo di Emanuele Ornella, per fare un nome di indiscusso prestigio, che dall'autoproduzione è passato a piazzare ogni suo titolo a note case editrici europee ed americane raggiungendo così notorietà mondiale.
Per ultimo, un consiglio da mettere in pratica prima ancora di cominciare. Guardatevi dentro e chiedetevi se a guidarvi sono veramente l'ispirazione e la passione. La strada per la pubblicazione è di norma lunga e ardua, dall'esito sempre incerto, con delusioni inevitabili in agguato. Se a guidarvi è appunto la passione, troverete la tenacia per andare avanti fino a raggiungere, ve lo auguro, il traguardo del gioco pubblicato. Da lì al vero e proprio successo, però, ci vuole ancora parecchio, ammesso che arrivi: del resto non tutti gli scrittori pubblicati fanno best-seller internazionali e non tuitti i cantanti che incidono canzoni vincono dischi di platino. Se dunque a muovervi non è la voglia di inventare giochi e condividere le vostre creazioni, quanto ambiziosi sogni di fama o denaro... Date piuttosto calci a un pallone, tentate la strada della velina televisiva, provate a fare lo chef o il divo del rock'n'roll, ma lasciate perdere i giochi.
 
a cura di RainStars.net
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